Magic The Gathering : Qu’est ce que c’est ?

Sources : http://magic.wizards.com; http://www.magic-ville.com et http://fr.wikipedia.org/wiki/Magic

Magic est un jeu de cartes à collectionner de stratégie (JCC) où vous collectionnez les cartes en les échangeant avec vos amis et où vous constituez des decks pour affronter ceux de vos adversaires. Ce jeu se distingue des jeux de cartes traditionnels par le fait qu’il existe plus de 14 000 cartes différentes avec lesquelles chaque joueur doit construire son jeu (deck), en suivant un certain nombre de règles. Régulièrement, de nouvelles éditions, avec de nouvelles règles voient le jour. Le jeu reste donc le même mais est en perpétuelle évolution.

LES VIDÉOS EXPLICATIVES

LE DRAFT C’EST QUOI ?

MAGIC THE GATHERING UNE VRAI PASSION.

COMMENT COMMENCER OU RECOMMENCER A MAGIC L’ASSEMBLÉE

Les cartes ont des capacités diverses (actions possibles, puissance, contraintes) et sont de raretés diverses (rares mythiques, rares, inhabituelles – ou unco pour « uncommon » -, communes). Ces cartes sont vendues, par jeux thématiques (decks pré-construits), par pochettes de quinze cartes semi-aléatoires (boosters qui contiennent chacun 1 carte rare ou mythique, 3 in-communes, 10 communes et 1 carte de terrain de base), ou dans des éditions spéciales (Duel Decks, Event Decks…).

Le jeu en lui-même voit deux joueurs s’affronter, chacun avec un deck de 60 cartes au minimum (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de « limité »). Certaines variantes permettent d’associer davantage de joueurs : « l’empereur » qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre empereur et ses deux vassaux ; le « troll à deux têtes » qui permet de jouer à quatre, deux contre deux ; « l’archenemy » qui voit un seul joueur face à tous les autres ; et bien d’autres.


Le Fonctionnement du Jeu :

Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie, et mélange son deck, qui constitue alors sa bibliothèque. Le but est de faire perdre son adversaire, en général en réduisant ses points de vie à 0. On peut également gagner si son adversaire doit piocher une carte alors qu’il n’a plus de carte dans sa bibliothèque ou s’il a 10 marqueurs poison (des compteurs que certaines cartes mettent sur les joueurs). De plus, certaines cartes peuvent indiquer qu’un joueur gagne ou perd la partie. Chaque joueur commence la partie avec une main de 7 cartes (mis à part dans certaines variantes). Hors variante, il y a deux grandes catégories de cartes : les terrains et les sorts. Les terrains fournissent le mana (énergie magique) nécessaire pour lancer les sorts. Il faut en général engager (tourner à 90°) les terrains pour leur faire produire du mana. Si le mana n’est pas utilisé, il disparaît à la fin de chaque étape ou phase du tour. On ne peut jouer qu’un seul terrain à chacun de ses tours. Les sorts représentent les rituels, éphémères, enchantements, créatures, artefacts, ou planeswalkers que le joueur invoque. La grande majorité des sorts ont un coût de mana, qui détermine combien il faut de mana pour les lancer (quelques très rares sorts n’ont pas de coût de mana, on ne peut donc pas les lancer normalement mais il proposent d’autres manières de s’en servir).

Magic : l’assemblée comporte un très grand nombre de règles, car chaque extension comprend des règles additionnelles qui ne concernent souvent que les cartes de cette extension. De plus, la sortie de nouvelles cartes peut obliger les concepteurs à modifier les anciennes règles. Cependant, la connaissance des règles de base suffit pour débuter et pour gérer la grande majorité des situations de jeu, les règles complètes permettant de gérer des situations de jeu plus complexes, et contenant de plus des règles qui ne concernent que des cartes de certaines extensions

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Les cinq couleurs de magie

Les cartes de Magic : l’assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacune de ces couleurs a deux alliés et deux ennemis naturels :

 

 Le pentagone des couleurs de mana de Magic : l’assemblée, tel qu’il figure au dos des cartes.
Blanc
Magie de l’égalité, de l’ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté. Cette magie est liée à l’élément de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc. Un joueur utilisant des cartes blanches gagne des points de vie, prévient les dégâts infligés, détruit des créatures et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Les alliés naturels du blanc sont le bleu (affinité pour le progrès) et le vert (affinité pour la préservation de la pureté et de la vie). Ses ennemis naturels sont le rouge (chaos et destruction aveugle) et le noir (mal et ténèbres).
Bleu 
Magie de la connaissance, de l’illusion, de l’imaginaire et du rêve, de la tricherie et de la tromperie, de la raison et de l’ingéniosité. Cette magie est liée aux éléments de l’eau et de l’air. Ses créatures typiques comprennent les sorciers, les ondins, les créatures aquatiques, et les esprits très souvent en relation avec l’eau ou l’air. Les cartes bleues contrent les sorts qui sont lancés, font piocher plus de cartes, donnent le contrôle des créatures que l’adversaire a posées, et retournent les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Le terrain de base, source de mana bleu, est l’île. Les alliés naturels du bleu sont le noir (affinité pour la transgression des lois et de la morale) et le blanc (affinité pour la construction et la civilisation). Les ennemis naturels du bleu sont le rouge (force brute et éléments du feu et de la terre) et le vert (nature indomptée et vie terrestre).
Noir
Magie de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de la souillure, de la peste, de la cruauté et de la cupidité. Cette magie est intimement liée à l’élément des ténèbres. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les vampires, les squelettes etc. Perte des points de vie de l’adversaire tout en en perdant soi-même, destruction des créatures, sacrifice de ses propres créatures pour en tirer des bénéfices, réanimation des créatures mortes, et défausse de l’adversaire (mettre des cartes de sa main dans son cimetière) sont les principales façons de jouer des cartes noires. Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Les alliés naturels du noir sont le rouge (affinité pour la brutalité et la colère) et le bleu (affinité pour la tromperie et la tricherie). Les ennemis naturels du noir sont le vert (la vie) et le blanc (le bien, la justice et la lumière).
Rouge
Magie de la destruction, de la guerre, du chaos, de la force, de la brutalité et de la colère. Cette magie est associée aux éléments de la terre et du feu. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, les esprits du feu et de la terre etc. Le joueur inflige des blessures à l’adversaire et à des créatures, détruit des terrains et des artefacts, augmente temporairement la force de ses créatures le temps d’infliger le plus de dommages. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Les alliés naturels du rouge sont le vert (affinité pour la sauvagerie et les étendues vierges de la nature) et le noir (affinité pour la mort massive et pour l’absence de morale). Les ennemis naturels du rouge sont le blanc (ordre et civilisation) et le bleu (tromperie et intelligence utilisée à la place de la force).
Vert 
Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l’instinct, de l’interdépendance, de l’aspect sauvage et indomptable, de la faune et de la flore terrestre. Cette magie n’est liée à aucun élément particulier, si ce n’est la vie animale et végétale dans les forêts, érigée sous cette couleur au niveau d’un véritable élément. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, les druides, les guivres etc. Un joueur utilisant des cartes vertes pose rapidement des petites créatures ou lance des sorts qui génèrent du mana, se développe donc rapidement de manière à pouvoir jouer des créatures puissantes, gagne des points de vie, détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Les alliés naturels du vert sont le blanc (affinité pour la pureté et la préservation) et le rouge (affinité pour la force sauvage et indomptée). Les ennemis naturels du vert sont le bleu (technologie et vie marine) et le noir (corruption et destruction de la vie).